Schülerinnen und Schüler der zweiten Klassen haben im Kurs „Programmieren mit Calliope“ eigenständig einen 1×1 Trainer programmiert, der nun im Matheunterricht zum Üben des 1×1 eingesetzt wird. Im Rahmen des Kurses entdecken die Kinder die Welt des Programmierens.
Gestartet haben sie mit kleinen Projekten. So programmierten sie zuerst, dass auf Knopfdruck bestimmte Bilder angezeigt oder Melodien abgespielt werden. Als die ersten Befehle kennengelernt und sicher angewendet wurden, wandten wir uns den ersten Herausforderungen zu. Wir programmierten Daumenkinos, Würfel und das Spiel „Schere, Stein, Papier“ mit Punktezähler.
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Nachdem die Kinder nun erste mathematische Befehle und den ersten Umgang mit Variablen kennengelernt hatten, konnten sie sich der großen Herausforderung stellen: Wir programmieren einen 1×1 Trainer. Aufgabe war es, dass der Calliope nach dem Betätigen der A-Taste eine Malaufgabe anzeigt und mit dem Betätigen der B-Taste das Ergebnis. Die Kinder fanden passende Namen für die Variablen („Malzahl1“ und „Malzahl2“), die für die Zahlen stehen, die miteinander multipliziert werden. Dabei legten sie fest, dass diese zu multiplizierenden Zahlen nur zwischen 0 und 10 liegen dürfen.
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Es wurden verschiedene Wege ausprobiert und die Kinder kamen individuell zu ihrem Ziel. Ein mögliches Ergebnis, wie so ein programmierter 1×1 Trainer in Programmiersprache aussieht, finden Sie in den Bildern. Nun wird der Calliope mit in die zweiten Klassen genommen und voller Stolz von den Kindern des Kurses eingeführt. Die Schülerinnen und Schüler der zweiten Klassen sind fasziniert, was ihre Mitschülerinnen und Mitschüler programmiert haben. So macht das Üben des 1×1 gleich viel mehr Spaß!